2014년 11월 17일 월요일

유니티 콘테스트 1차 제출작

2014년 11월 6일 목요일

안드로이드 잠수함 시뮬레이션 개발중


스마트폰 게임은 왜 다 아케이드인지....
없으면 만들자 내가!!!! 해서 시작한 잠수함 시뮬레이션
스마트폰이라는 플렛폼에 적당히 타협하여 시뮬성을 잃지...
않기는 개뿔... 스마트폰의 제약이 너무 많다...ㅠㅠ



2014년 10월 17일 금요일

효과음과 배경음?

모바일과 PC용 게임을 기획하는 중 효과음과 배경음은 어떻게 하지? 란 생각이 들어 알아보았다.

효과음은 http://www.freesound.org 여기에서 구하면 될 것 같고,
배경음음 http://www.melodyloops.com/music-for/games/  여기에서 사야겠다~

2014년 8월 25일 월요일

QuadCopter 3D

Blender 3D

폴리곤 수를 2만1천개까지 최적화... 더 이상은 무리일 듯  ㅎ




2014년 8월 17일 일요일

제대로 만들어 보는 쿼드콥터
이래뵈도 폴리곤수가 3만5천... 최적화가 뭐임
먹는거임?


2014년 8월 16일 토요일

HoverJet 진행중2

폴리곤 75천을 돌파 ㅠㅠㅠ
미치겠네... 초보라 만들기만 무식하게 만들고...
이걸 언리얼에 올리면 돌아가겠나 이거 원...
최적화 연구중!! 은 나중에.. 일단 완성하고 보자!!

(Blender 3D)








2014년 8월 12일 화요일

2014년 8월 11일 월요일

HoverJet

바이퍼를 모티브로 디자인 컨셉을 잡은 기체
새로운 세계관을 창조 중....

(Blender)



쿼드콥터 모델링

모바일에 최적화 하기 위해 폴리곤 수를 최소한으로 사용하기 위해 노력했다

단기간에 만든 것 치곤 나쁘지 않네~

(Blender, Unity 3D)








2014년 3월 22일 토요일

역시 무지함에서 일을 벌리면 안되는 법...

PMDG 737을 제대로 해보니...
MCP에 있는 작은 버튼들 하나하나 버릴게 없네.
멀티패널을 만들어도 저걸 다 커버 못 하면 의미가 있을까?
그냥 MCP레플리카를 만드는게 더 좋을지도....


2014년 2월 10일 월요일

20140210 테스트용 부품들이 속속 도착~

실제로 사용 할 부품들이 도착.
캐릭터LCD가 생각보다 작아서 좀 고민이다.
가독성에 문제가 좀 있을 것 같기도 하고... 직접 연결을 해봐야 알겠지만,
오늘은 노트북을 회사에 두고왔으니 내일 테스트를 해보자





2014년 2월 6일 목요일

20140206 기능추가 및 버그수정

펑션키에 홀드기능을 구현하다 어이없는 버그를 발견.

고도홀드를 하면 헤딩 값이 엉뚱한게 나오는 문제였다.

C#용 FSUIPC클라이언트 버전을 바꿔봐도 동일해서 나오는 값을 바꿔가며 분석해보니 그냥 마지막 값에  23592960를 빼주면 되는 거였다... 아주 원소스 값까지 뒤져가며 헛 짓했다.ㅜ


# 구현내용
- 디스플레이 옆 펑션키(←)에 각 MCP홀드 기능 추가




다운로드 ver.20140206




2014년 2월 4일 화요일

20140204 멀티패널 C# 모듈 진행

#구현항목
- (C#)기능별 클래스 모듈화
- MCP 스피드 값 수신
- MCP 헤딩 값 수신
- MCP 고도 값 수신
- MCP VS 값 수신

#테스트
- 카레나도 라디오 값 표시문제
- A2A 세스나 확인
- PMDG 737 확인
- 디폴트 리어젯 확인










DOWNLOAD : ver.20140204

2014년 2월 3일 월요일

20140203 멀티패널 테스트 시작

멀티패널을 제작하기로 마음먹고 테스트에 돌입!

일단은 처음의 구성대로 구현하고 기능 추가/수정은 그 이후로 한다.

일에 치여 시간이 별로 없으니 천천히 구현해 나가도록 하자





# 구현완료
= 테스트 기종 : 디폴트 세스나
- FSX 실행여부 자동 감지 / 자동 연결
- COM1 데이터 수신
- NAV1 데이터 수신
- AP 마스터
- COM1, NAV1 스위칭
- Pause
# FSUIPC 무료버전 이용